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【研究成果】白昼梦が幸福につながる条件が明らかに -マインドフルネスとオタク消費の効果を実証-

本研究成果のポイント

  • 自分の経験を批判的に见ない人の场合、白昼梦にふけることが幸福感を向上させることが分かりました。
  • アニメやゲームの消费(オタク消费)の多い人の场合も、白昼梦にふけることが幸福感を向上させることが分かりました。

概要

広岛大学大学院総合科学研究科の杉浦义典准教授と日本学术振兴会の杉浦知子特别研究员との研究グループは、通常は不适応的なものとされる白昼梦が幸福感につながる条件を明らかにしました。调査研究の结果、2つのタイプの人で、白昼梦の频度が多いほど幸福感が高いことが分かりました。一つは、自分の体験を批判的に见ない倾向の人で、マインドフルネスの高い人と言われます。もう一つは、アニメやゲームの消费の多い人でした。

2010年にハーバード大学の研究チームが、人は平均すると起きている时间の约50%は白昼梦にふけっていると厂肠颈别苍肠别誌に発表しています。また、人が白昼梦にふけっている间は幸福感が损なわれることも报告しています。このように起床时间の多くを占める白昼梦が幸福を损ねるというのは、矛盾しているように见えます。この研究では、白昼梦が幸福感を高める场合と损ねる场合がある、と考えました。そして、白昼梦が幸福感を高める条件として、マインドフルネスの倾向が高いことと、アニメやゲームの消费が多いこと、という2つのものがあると予想しました。この予想を検証するため、2つの研究を行いました。

第一の研究では、日本人成人800人を対象にインターネット调査を行いました。この调査の结果、2つのタイプの人が、白昼梦の频度が多いほど幸福感が高いことが分かりました。一つは、自分の体験を批判的に见ない倾向の人で、マインドフルネスの高い人と言われます。もう一つは、アニメやゲームの消费の多い人でした。

第二の研究では、アニメやゲームに関する内容の白昼梦が幸福感を高めるという可能性についてより踏み込んで検讨するために、白昼梦の频度と幸福感の程度を质问する前に、アニメのキャラクター风の少女のイラストを提示するという実験操作を行いました。一瞬目に入った情报が、その人が気づかぬうちにその后の认知に影响する现象をプライミングと呼びます。心理学ではこの现象を実験操作によく用います。质问の内容とは関係のないイラストが気づかぬうちに、白昼梦の経験を思い出して质问に答えるときに影响すると考えられます。実験の结果、アニメ风のイラストを见てから答えてもらった场合、白昼梦の频度と幸福感に正の関连が见られました。

本研究の结果は、白昼梦を楽しみ、有効に活用できる条件を明らかにしたものです。起きている时间の半分を占める活动であれば、それをなくそうと努力するよりも、どのようにしたらそれを有効活用できるか、を考える方が自然です。

本研究成果は、科学誌「Journal of Happiness Studies」のオンライン版に掲載されました。

语句説明

白昼梦
起きている時間の中で、自分がふと目の前のことに集中していないことに気づくことがあります。このようなとき、通常は何も考えていないのではなく、目の前にあるものごととは別のことについて頭の中で空想をめぐらしていることが多いものです。このような空想を白昼梦と呼びます。

プライミング
人は、ふと目や耳にした情报に気がつかないうちに影响を受けることがあり、それをプライミング効果という。「ふと目や耳にした」と「気がつかないうちに」という部分が重要で、情报が见える时间が短かったり、辛うじて见える程度の时に生じやすい现象である。意図的にプライミングを起こすことをプライミング操作と呼び、心理学の実験ではよく用いられる。若い人に「老い」に関する単语を见せると、その后では歩く速度がゆっくりになったり、お金の画像を见せたあとにチョコレートを食べてもらうと早食いになるといったことが知られています。

マインドフルネス
マインドフルネスとは、今、目の前にある一瞬一瞬の体験に、先入観にとらわれない穏やかな注意を向けている心の状态です。マインドフルな状态になりやすい人とそうでない人がいます。マインドフルネスの高い人は、食事の时もスマホを见ながらかきこむのではなく、じっくり歯ごたえ、味、香りをあじわいます。また、集中しようとしたときに、つい気が散ったりすると「ああ、なんて集中力がないんだ」と嫌な気分になってしまいがちな人は多いですが、マインドフルネスの高い人は自分の集中が途切れたことに気づき、淡々と穏やかにもとの活动に注意を戻すことができます。この倾向を高める方法をマインドフルネス瞑想と呼び、心の健康、教育、产业など多くの分野で応用されています。&苍产蝉辫;

 

マインドフルネスの高い人(破線の楕円で囲んだ線)あるいはアニメやゲームの消費の多い人(実践の楕円で囲んだ線)は、白昼梦の頻度が高いほど幸福感が高いことを示す(直線が右上がりになっている)

図の横軸は、白昼梦の頻度、縦軸は幸福感の程度を示す。

论文情报

  • 掲載雑誌: Journal of Happiness Studies
  • 論文題目: Relation Between Daydreaming and Well-Being: Moderating Effects of Otaku Contents and Mindfulness
  • 著者: 杉浦義典1、杉浦知子2
    1. 広岛大学大学院総合科学研究科
    2. 日本学術振興会
  • DOI: doi.org/10.1007/s10902-019-00123-9
【お问い合わせ先】

広岛大学大学院総合科学研究科
准教授 杉浦 義典

TEL: 082-424-6573

E-mail: ysugiura*hiroshima-u.ac.jp (*は半角@に置き換えて送信してください)


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